Sports électroniques : une nouvelle ère pour les jeux vidéo

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En tant que marque, comment atteindre les jeunes, qui tournent le dos aux canaux traditionnels ? En investissant dans les nouveaux médias, par exemple dans le domaine des sports électroniques, c'est-à-dire des compétitions de jeux vidéo. Ce domaine est en pleine expansion dans le monde entier, et un certain nombre de précurseurs belges y voient un marché d'avenir. - Jeroen Verschakelen

« Environ 30 % de notre public est constitué de femmes » – Philippe De Schutter

« Environ 30 % de notre public est constitué de femmes » – Philippe De Schutter


En juin 2018, Telenet a fondé The Park, un « centre de divertissement proposant une expérience immersive de réalité virtuelle où les gens peuvent écrire leur propre récit dans un nouvel univers », d'après le CEO Philippe De Schutter. « Actuellement, la demande ne cesse de croître pour des formes participatives de divertissement numérique. Dans nos bâtiments à Anvers, à Gand et à Hasselt, nous offrons à des groupes de personnes la possibilité de vivre une expérience unique : lutter contre des zombies dans le cadre du jeu "The Hallow", ou participer à une version virtuelle de la série à succès "De Dag". »
Grégory Carette (RTBF) : « L'époque où seule une poignée de geeks s'intéressait aux jeux vidéo est révolue »

Grégory Carette (RTBF) : « L'époque où seule une poignée de geeks s'intéressait aux jeux vidéo est révolue »


Vous ne verrez aucun sponsor à The Park, « car nous ne voulons pas rebattre les oreilles de notre public avec de la publicité déplacée. En effet, nos visiteurs viennent souvent chez nous pour une activité de team building avec le travail, et nous essayons d'intégrer l'aspect B2B de manière attrayante en insérant çà et là les logos des entreprises participantes dans le jeu. »
FORMULES DE JEUX DE COMPÉTITION
Pour Telenet, les sports électroniques constituent un choix réfléchi : « Tous les joueurs, hommes ou femmes, et celles-ci constituent 30 % de notre public, nous demandent de plus en plus de proposer des formules de jeux de compétition, de sorte que nous nous intéressons actuellement aux jeux électroniques. Notre stratégie vise à jouer un rôle de pionnier, mais sur un marché en constante mutation, il faut savoir prendre des décisions intelligentes si nous voulons rester en tête. »

« Les jeux vidéo sont devenus chose commune »– Grégory Carette

L'époque où seule une poignée de geeks s'intéressait aux jeux vidéo est révolue, confirme Grégory Carette de la RTBF. « Dans le temps, les jeux vidéos faisaient partie d'une sous-culture, mais désormais, les jeux vidéo sont devenus chose commune : pour beaucoup d'enfants et de jeunes adultes, ils font partie intégrante du quotidien. La façon dont ces personnes consomment les médias a changé, et de nombreuses marques, à l'instar du club de football d'Anderlecht (qui s'est jeté à l'eau en 2017 avec un joueur talentueux de la série de jeux vidéo FIFA, n.d.l.r.), prennent des initiatives censées les aider à mieux atteindre les jeunes. »

Philippe De Schutter (The Park) : « Actuellement, la demande ne cesse de croître pour des formes participatives de divertissement numérique »

Philippe De Schutter (The Park) : « Actuellement, la demande ne cesse de croître pour des formes participatives de divertissement numérique »


ÊTRE RÉACTIF
Même s'il faut parfois faire attention, car les gamers ont des sensibilités particulières : « Il y a quelques années, la RTBF a sorti un reportage sur le célèbre jeu League of Legends (LoL). Non pas qu'ils se moquaient du genre, mais on sentait que les auteurs n'étaient pas très familiarisés avec l'univers du jeu vidéo. Ce reportage a suscité de nombreuses réactions négatives, dont nous avons tiré de nombreuses leçons. Heureusement, car de nos jours, les entreprises doivent être de plus en plus réactives et pouvoir s'adapter de plus en plus rapidement. »

« Environ 30 % de notre public est constitué de femmes » – Philippe De Schutter

Actuellement, le service public de radiodiffusion francophone propose une plate-forme remarquable pour les médias numériques consacrés à la culture urbaine : Tarmac, un site Internet et une application visant à l'origine principalement à promouvoir la culture hip-hop, mais qui mise aussi pleinement sur les sports électroniques. Et avant même le lancement de ce média, la RTBF prêtait déjà attention à ce phénomène. Ainsi, en 2016, elle a diffusé la finale de la FIFA Interactive World Cup et la F1 eSports Pro Series (le championnat officiel de la version officielle de la version virtuelle du championnat de Formule 1).
CHAMPIONNATS NATIONAUX
Par ailleurs, la RTBF est un partenaire officiel de Charleroi eSports, un tournoi international sur le célèbre jeu Counter Strike: Global Offensive (CS:GO). Proximus est aussi impliqué dans cet événement, une entreprise qui organise déjà ses propres compétitions, que ce soit pour CS:GO ou LoL, appelées ESL Proximus Championships. « Et pour les amateurs du jeu de football FIFA, nous avons la Proximus ePro League », complète Stefaan Haerick, head of content acquisition, strategy & business development chez Proximus. « Nous sommes la seule grande marque en Belgique qui soutienne de telles compétitions nationales. Les finales de ces championnats attirent non seulement plus de mille spectateurs physiques, mais aussi non moins de 150 000 spectateurs uniques qui suivent la diffusion en direct via nos nombreux canaux. Sur Proximus TV, nous disposons même d'une chaîne à part pour les sports électroniques ; nous sommes par ailleurs présents sur YouTube et le site de streaming spécialisé Twitch. »
UN ÉCOSYSTÈME À PART

Stefaan Haerick (Proximus) : « Nous voulons soutenir l'ensemble de l'écosystème des sports électroniques »

En 2017, le nombre de fans de sports électroniques était estimé à un million. D'ici 2020, il devrait atteindre les deux millions. « Bien sûr, nous voulons augmenter notre valeur de marché auprès de la Génération Y et les accompagner dans leur consommation des nouveaux médias », explique Stefaan Haerick. « Cependant, notre engagement va bien plus loin : nous voulons soutenir l'ensemble de l'écosystème des compétitions de jeux vidéo. Nous pouvons ainsi aider les participants à nos compétitions à percer à l'échelle internationale. La professionnalisation du secteur, avec une fédération officielle des sports électroniques, serait bénéfique dans ce contexte. »
Par ailleurs, davantage de professionnalisme inciterait également d'autres entreprises à associer leur nom à ce type d'activité, de sorte que la communauté créée autour de ce phénomène pourra grandir. En effet, ce marché renferme un énorme potentiel, tout le monde semble d'accord sur la question.