Een kwestie van techniek

Vertaalde artikels

 

De explosie van het aantal mobiele apps, van het gebruik ervan en van onze digitale gewoonten en gebruiken heeft ontelbare gevolgen gehad in onze sector. Niet in het minst op technisch vlak.

 

Volgens een rapport van Flurry, een bureau gespecialiseerd in data-analyse, is het aantal mobiele apps voor online shopping en koerierdiensten in 2014 geëxplodeerd. Tegelijk is ook het aantal apps in het algemeen endemisch gestegen aangezien er nu al meer dan vier miljoen apps in de Google Store te vinden zijn. Deze exponentiële groei heeft een grote invloed gehad op de technische ontwikkeling van de mobiele apps. “Het vak van ontwikkelaar van mobiele apps is dan ook volledig veranderd,” vat Ralph Vankrinkelveldt samen, algemeen directeur voor België, Zwitserland en Luxemburg van Tapptic, gespecialiseerd in de ontwikkeling van mobiele apps. “Vijf jaar geleden werkten we nog op basis van een bestek dat we van de klant kregen en was onze inbreng beperkt tot het technische aspect. Ondertussen hebben we de algemene tendens gevolgd en zijn we van eenvoudige ontwikkeling geëvolueerd naar advies op strategisch vlak voor alle mobiele toepassingen. Zo houden we ons nog voor de ontwikkeling van de code zelf ook nog bezig met het opzetten van brainstorms, creatieve ateliers, berekeningen en de return on investment (ROI). Vervolgens begeleiden we de app van zijn ontwikkeling tot de lancering en ook tijdens het gebruik.”

IN DE BAN VAN DE ERGONOMIE

In de technische ontwikkeling luidt het ordewoord tegenwoordig ‘ergonomie’. Bij Rossel bijvoorbeeld is die term een heuse mantra geworden. “Zo zetten we tijdens de technische ontwikkeling van een app een aantal scenario’s op die we bij de gebruikers testen,” vertelt Bruno Durdu, algemeen directeur van Rossel Belgique. “We vragen hen daarbij om een aantal zaken te beoordelen, zoals het navigatiegemak. Of het nu bij Sudpresse is of bij Le Soir, iedereen heeft hier begrepen hoe belangrijk ergonomie en coherentie zijn. Onze ontwikkelaars weten heel goed dat het op mobile vooral aankomt zo eenvoudig mogelijk te zijn.”

Dat blijkt overigens ook het geval te zijn bij de allergrootsten, nu zelfs belangrijke ‘players’ zoals Apple en Google de kwaliteit van hun interfaces op het voorplan zetten om van daaruit de gebruikservaring na te gaan. “Om onze apps te evalueren, hanteren we voor al onze creaties heel letterlijk de 3-clicks-regel,” vervolgt Ralph Vankrinkelveldt. “Dat wil zeggen dat de gebruiker in maximum drie clicks moet vinden wat hij zoekt, of het nu om de juiste informatie of de juiste dienst gaat.”

BEWEEGLIJK BLIJVEN

Bovenop deze test, die zowel van basisprofessionalisme als van gezond verstand getuigt (“Maar daarom past niet iedereen hem toe,” merkt Vankrinkelveldt op), is er ook een ontwikkeling volgens de ‘AGILE’-methode. Die baseert zich op vier basisregels, namelijk de ploeg (belangrijker dan de tools of de procédures, zonder uit het oog te verliezen dat de communicatie tussen alle deelnemers aan het project fundamenteel blijft), de applicatie (gebruiksklare software en een voorkeurcode die rijkelijk is toegelicht), de samenwerking (wetende dat de samenwerking met de klant niet stopt bij de onderhandeling van het contract of bij de opvolging van het plan) en ten slotte het aanvaarden van de verandering (de planning van het project moet heel soepel blijven om zich tijdens het volledige ontwikkelingsproces te kunnen aanpassen aan de vragen van de klant).

Het rechtstreekse gevolg is dat de ontwikkelaars niet alleen hun manier van denken maar ook hun manier van werken hebben moeten veranderen. “We zitten niet meer in het tijdperk waarin de ontwikkelaar zijn kantoor niet verliet en met niemand sprak,” zegt Ralph Vankrinkelveldt. “Tegenwoordig gebeurt het zelfs dat onze technici zich bij de klant installeren om zo meteen hun code te kunnen aanpassen naargelang hun behoeften en het specifieke karakter van elke betrokken entiteit.” Bruno Durdo voegt daaraan toe: “Wij ontwikkelen gemeenschappelijke apps voor Sudpresse, Le Soir en La Voix du Nord. Het zijn de redactionele richtlijnen van elk medium die het verschil maken tussen de drie.”

WAT NU?

Hoe staat het met de toekomst van de ontwikkeling van mobiele apps? Ligt die enkel in de aanhoudende en unieke verbetering van de befaamde ‘user experience’? Of kunnen we ons aan verrassingen verwachten? Het is alvast duidelijk dat we slechts aan het begin staan van een nieuw uitzonderlijk boeiend tijdperk. “Ik zie twee tendensen voor de toekomst,” besluit Ralph Vankrinkelveldt. “De eerste betreft de keuze van de te gebruiken technologie. Onze klanten vragen ons meer en meer of een basisapplicatie wel volstaat. Moeten ze overstappen op virtual reality, misschien zelfs op augmented reality? Of moeten ze de traditionele apps gewoonweg opgeven ten voordele van ‘bots’ (softwarerobots)?” Decathlon geeft het goede voorbeeld met een nieuw project dat via virtual reality toelaat om aan de klanten het volledige gamma tenten te tonen waar in de winkel geen plaats voor is.

“De tweede evolutie zal zich volgens mij in de B2B afspelen. Tot nu toe waren de apps vooral op de B2C gericht, maar dat gaat veranderen. Zo zijn er meer en meer projecten voor vertegenwoordigers in de medische sector. Bijvoorbeeld om hun klanten-apothekers toe te laten om via hun smartphone rechtstreeks producten te bestellen bij de producent of leverancier. Het staat hoe dan ook al vast dat de nieuwe ontwikkelingen ons verder zullen brengen dan de klassieke html. We zullen meer en meer in een aanhoudende flow werken. Op technisch vlak kunnen we deze periode vergelijken met het einde van de allereerste ontwikkelingen op het web zo’n goede tien jaar geleden. Kortom, alles is nu op dit moment aan het gebeuren. De markt van de mobiele apps staat zowel op technisch als op technologisch vlak nog in zijn kinderschoenen.”

 


De zes tendensen van de mobiele ontwikkeling

1 ‘FLAT DESIGN’ OF DE FOCUS OP EEN UITGEPUURD DESIGN

Vaarwel aan het zwaar beladen design, de buttons met complexe vormen, allerhande schaduwen en texturen die er vooral voor zorgen dat de gebruikers onderweg afhaken. Welkom aan het uitgepuurde design met eenvoudige en vlakke vormen. ‘Flat design’ prijst het minimalisme aan en laat alle overbodige details weg. Het is aangepast aan het kleine scherm (in tegenstelling tot het computerscherm) en dus ideaal om een eenvoudige en intuïtieve app mee te maken ten dienste van een optimaal gebruikersgemak.

2 De voorliefde voor grotere mobiele schermen

De schermen van de mobiele toestellen worden steeds groter, waardoor het navigeren sterk evolueert. Grote schermen laten niet meer toe om ze met één hand te bedienen en de duim die de smartphone vasthoudt reikt soms niet meer tot bovenaan het scherm. Bij het ontwikkelen van een app moet daar rekening mee gehouden worden. Het formaat moet worden aangepast, evenals de plaats van de buttons, zodat ze beter bereikbaar zijn.

3 de bewegingEN van de hand VOLGEN

Over het scherm schuiven, het door elkaar schudden, het omdraaien, met twee vingers inzoomen … Nieuwe apps aarzelen niet om met de bewegingen van de hand te spelen en zo het navigeren speelser en intuïtiever te maken. Een mooi voorbeeld is Tinder, waarbij het volstaat om langs één kant over het scherm te schuiven om te ‘liken’ en langs de andere kant op te ‘zappen’.

4 De personalisatie van de interfaces

De gebruiker centraal stellen in de ontwikkelingsstrategie gaat gepaard met het aanbieden van een inhoud in functie van de gewoonten, voorkeuren en behoeften van de klant. Pulse is bijvoorbeeld een app ontwikkeld door Linkedin die de gebruikers een gepersonaliseerde inhoud aanbiedt. Door zich aan te passen aan de leeskeuze van de surfers speelt het in op hun verlangens. Het is een uitstekende manier om een regelmatige interactie met de app te creëren waarbij de retentiegraad, de gehechtheid en de trouw bevorderd worden.

5 De doeltreffendheid van de Push-notificaties

Om nauw verbonden te blijven met de klanten, blijft het aangeraden om push-notificaties uit te sturen. Die verhogen namelijk drie tot vier keer de retentiegraad van de gebruikers. Zowel Le Monde als Facebook, Fnac en La Redoute maken er gebruik van. Toch moet men hierbij opletten om niet al te intrusief over te komen. Daarom is het belangrijk om van bij de ontwikkeling van de app te bepalen welke soort inhoud er met de push wordt meegestuurd. Met uiteraard een voorkeur voor sterke en impactvolle berichten.

6 Het succes van het freemiummodel

Freemium blijft de manier bij uitstek om geld te halen uit een mobiele app. Het businessmodel genereert namelijk 98% van alle inkomsten op Play Store. De term is een samenvoeging van ‘free’ (gratis) en ‘premium’ (betalend). Het gaat erom een gratis maar beperkte navigatie aan te bieden en de gebruiker vervolgens aan te zetten een betere maar betalende versie te gebruiken. Candy Crush blijft het schoolvoorbeeld van dit model, waarbij men het spel gratis kan spelen maar moet betalen voor bijkomende mogelijkheden. Of bijvoorbeeld Tom Tom, dat het gebruik van zijn mobiele app gratis aanbiedt voor iedereen die minder dan 75 km per maand rijdt. Wie meer rijdt, moet een maandabonnement nemen.